カテゴリ:遊び・ゲーム( 22 )
[遊び・ゲーム] ゲームに求めるもの
僕は所謂「ゲーム機」を持ってないけど、ゲームが好きだ。
時々パソコンでゲームをしている。


一人でゲームをやる時は、世界観やストーリーの参考資料を集めるのが目的。
良いアイデアがあればメモったり、シナリオを書きだしたりしている。

ゲームシステム自体が面白くても、それに時間を使うと後々後悔する。
いや、往々にして面白いゲームには時間を使ってしまうんだけどね。
何かを生み出す事に繋がらない行為は個人的に虚しく感じるので、避けたい。


一方、二人以上でゲームをやる時は、単純に面白い時間をシェアするのが目的。
テレビゲームでも、ボードゲームでも、それは同じだ。
というか、ゲーム以外で遊ぶ時も同じ。
夢中になる時間を共有できれば、それで良いのだ。
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by syatin | 2013-05-15 08:24 | 遊び・ゲーム
[ソリティア] 日本記録まであと3秒
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ソリティアで44秒を出した。あと3秒で日本記録。

追記
ここに世界のソリティアランキングが乗ってます。
http://stb.st.funpic.de/solranking/sol-ranking2.htm
三年前の日本記録は48秒だったらしいけど、現在の日本記録は18秒・・・。無理です。はい。
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by syatin | 2007-12-23 15:12 | 遊び・ゲーム
[ソリティア] 52秒
ソリティア52秒を出しました。ひゃっほーい。
日本記録は41秒らしい。はやいなぁ。
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by syatin | 2007-05-01 18:29 | 遊び・ゲーム
[ゲーム] ソリティア60秒の壁
ソリティアはまってるんですが、60秒の壁が中々越えられません。
今のトコ、記録は60秒。目標は50秒台到達。

世界記録は10秒台らしいのですが、そんな記録は何をどうやっても絶対無理。
現実的に到達可能なのは、40秒台位まででしょうか。


あ。その前に卒論か。ふ。
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by syatin | 2007-04-26 12:58 | 遊び・ゲーム
[TRPG] シナリオ完成
TRPGのシナリオがもう少しで完成する。サクッと出来るシナリオを作るつもりが中規模の長さになってしまった。毎日朝から晩まで試行錯誤しながら机に向かい続けて1週間丸まる使った。2万文字程度の長さ。ちなみに、過去に「スカイフォートレス」と題して長編を行ったんだけど(まだ途中だけど)、それはシナリオ本体が2万6000文字、世界設定などが8万文字。

それから、過去に行ったTRPGのまとめもした。15万文字。2001年から現在まで、セッションを行った日時と場所、参加キャラクター、シナリオ名、リプレイ、世界観などをデータ化した。2001年より前のセッションは記憶が朧な上に、殆ど資料が残っていなくて纏めるのに苦労しそうだ。

やりかけて進行が止まっている長編の多い事!!

午後7時40分追記
おわったぁぁああああああ!!!!
やっと作り終わった。本番は明日だ。ひゃっほう。

07年01月01日追記
今回のセッションは、90分でした。
十数ページの内、最初の2ページのみ。
残りをやるのが楽しみです。
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by syatin | 2006-12-29 13:20 | 遊び・ゲーム
[ゲーム] クリスマスのシナリオ作り
クリスマスに何かを計画する訳ではなく。
今年のクリスマスは、実家でTRPGのシナリオ作りをして過ごしています。
年末の友人との集まりまで後6日。今年のシナリオ作りは間に合いそう。

猫と犬が可愛い。もふもふ。


25日追記
うん。間に合う・・・のかな?頑張らなきゃ。
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by syatin | 2006-12-24 15:21 | 遊び・ゲーム
[遊び] 抜刀!
今回は、数年前やっていたチャンバラゲームの話です。

:: ゲーム概要 ::

要するにちょっと凝ったチャンバラ。チームメイトが脱落しないように互いに助け合い、いち早くチームの目的を達成する。TVゲームでやってる事をリアルでやる感じ。ゲームの作り方によっては、戦うだけの時もあるし、別に戦わなくてもチームの目的が達成できることもある。謎解きがあるときもある。チーム毎に交渉を行ったり、個人で情報戦を行ったりする時もある。


:: 配慮 ::

「うわー、何この人たち」って思う人もいるだろう。そういう人は「あー、やってるなー・・・」と生暖かい目で眺めていてほしい。でもね、雪合戦とそんなに変わらないよ。水鉄砲で水かけあうのとそんなに変わらないよ。そして、オンラインゲームでチーム戦するより楽しいよ。勿論、もともと運動するのが好きじゃない人も居るし、どうしても入り込めない人も居るから、配慮すべき。

More:ゲームの流れとかルールとか
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by syatin | 2006-07-06 01:26 | 遊び・ゲーム
[TRPG] D&Dをやって思ったこと。
こないだ、D&Dをやった。シナリオは、アメリカで市販されているものを蒼穹が翻訳したらしい。シナリオ自体は良くある単発依頼型で、まぁ普通という印象。しかし、敵のバランスが絶妙すぎて燃えた。一応PT内訳を書くと、フレイルに青春を捧げている戦士(NIP)、能力値が突出している魔法戦士(チャーハン)、防御重視の装備をしたクレリック(僕)。

まず、通りがかりの野党に襲われて、敗北した。
おいおい、まじかよ。幾ら初心者で戦闘ルールを覚える為とは言え、「マスターの恩赦」が無ければ危うくシナリオ終了になるところだった。(捕らえられてしまったので、殺されなかったのが不思議である) 個人的にD&Dはシビアという印象があるが、市販なのにこの手厳しさは流石である。

その後も、絶妙な戦闘の繰り返しで、3人しかPTが居ないのに、貴重な魔法使いが敵の不意打ちで気絶してしまったり、戦闘の要である戦士の意識が何度と無く三途の川を渡りそうになったりと、一歩間違えばシナリオ失敗(PT全滅)になるような事態の連続だった。

それだけに、シナリオを最後までやり遂げた時の達成感は一入であった。蒼穹のマスターとしての腕も素晴らしいもので、とても良い勉強になった。


で、D&Dの戦闘システムを体験して思うことがあったので書いてみようと思う。まず、「D&Dは戦略・戦術が必要」と聞いていたが、戦略というのは、あくまでゲーム上での戦略であって、ルールを知らなければ何にもならないものだった。僕がもし実際に剣を持って戦う事があったなら、戦術として相手の足を狙って行くと思う。しかしD&Dには「足を攻撃する」というルールは無い。釈然としないが、ゲームだからしょうがない。テレビゲームと同じように、ゲームの枠の中でルールを楽しむものだと感じた。

そしてTRPGに付き物の「ルール」は分かりやすく紙にして配るべきだと思った。特に戦闘ルールは、どんな行動が出来るのか、せめて一覧で見れないと駄目だなと感じた。今まで僕がマスターをやる時はその場で説明していたのだが、今後は紙にして配ろうと思う。

次に、ルールの簡便さがもたらす心理的作用について考えさせられた。全体的にD&DよりGURPSの方が判定の回数が多いのだが、一つの動作に関する判定の数は少ない方が、気持ちが一つの判定に集中できる。つまりD&Dは判定の際の無駄な心理的アップダウンが少なくて良いなと思った。

以上。
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by syatin | 2005-02-09 00:54 | 遊び・ゲーム
[TRPG] シナリオシナリオ
シナリオ、第二回が6時間後だったりして。
終わらせる事も出来るんだけど、テストプレイ結果などを反映したいし、結局まだ終わってたり終わってなかったり。
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by syatin | 2005-01-09 13:10 | 遊び・ゲーム
スキー行ってきます
明日からちょっと滑ってきます。
シナリオ作りが・・・終わってない。頭の中はもうずっとシナリオ。
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by syatin | 2005-01-02 01:02 | 遊び・ゲーム