[TRPG] D&Dをやって思ったこと。
こないだ、D&Dをやった。シナリオは、アメリカで市販されているものを蒼穹が翻訳したらしい。シナリオ自体は良くある単発依頼型で、まぁ普通という印象。しかし、敵のバランスが絶妙すぎて燃えた。一応PT内訳を書くと、フレイルに青春を捧げている戦士(NIP)、能力値が突出している魔法戦士(チャーハン)、防御重視の装備をしたクレリック(僕)。

まず、通りがかりの野党に襲われて、敗北した。
おいおい、まじかよ。幾ら初心者で戦闘ルールを覚える為とは言え、「マスターの恩赦」が無ければ危うくシナリオ終了になるところだった。(捕らえられてしまったので、殺されなかったのが不思議である) 個人的にD&Dはシビアという印象があるが、市販なのにこの手厳しさは流石である。

その後も、絶妙な戦闘の繰り返しで、3人しかPTが居ないのに、貴重な魔法使いが敵の不意打ちで気絶してしまったり、戦闘の要である戦士の意識が何度と無く三途の川を渡りそうになったりと、一歩間違えばシナリオ失敗(PT全滅)になるような事態の連続だった。

それだけに、シナリオを最後までやり遂げた時の達成感は一入であった。蒼穹のマスターとしての腕も素晴らしいもので、とても良い勉強になった。


で、D&Dの戦闘システムを体験して思うことがあったので書いてみようと思う。まず、「D&Dは戦略・戦術が必要」と聞いていたが、戦略というのは、あくまでゲーム上での戦略であって、ルールを知らなければ何にもならないものだった。僕がもし実際に剣を持って戦う事があったなら、戦術として相手の足を狙って行くと思う。しかしD&Dには「足を攻撃する」というルールは無い。釈然としないが、ゲームだからしょうがない。テレビゲームと同じように、ゲームの枠の中でルールを楽しむものだと感じた。

そしてTRPGに付き物の「ルール」は分かりやすく紙にして配るべきだと思った。特に戦闘ルールは、どんな行動が出来るのか、せめて一覧で見れないと駄目だなと感じた。今まで僕がマスターをやる時はその場で説明していたのだが、今後は紙にして配ろうと思う。

次に、ルールの簡便さがもたらす心理的作用について考えさせられた。全体的にD&DよりGURPSの方が判定の回数が多いのだが、一つの動作に関する判定の数は少ない方が、気持ちが一つの判定に集中できる。つまりD&Dは判定の際の無駄な心理的アップダウンが少なくて良いなと思った。

以上。
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by syatin | 2005-02-09 00:54 | 遊び・ゲーム
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